도서명 : Game Engine Gams 2
저자 : Eric Lengyel 외 / 류광 역
발행일 : 2014년 1월 9일
ISBN : 9788994405162
정가 : 39,000 원
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책 소개

Game Engine Gems 시리즈의 두 번째 책인 이 책은 새로운 엔진 개발 기법들로 구성되어 있다. 29명의 경험 있는 전문가가 자신의 지식과 지혜의 일부를 31개의 장으로 서술했다.

이 책은 게임 엔진 개발 분야의 다종다양한 주제를 다룬 글을 ‘그래픽과 렌더링’, ‘게임 엔진 설계’, ‘시스템 프로그래밍’이라는 세 가지 대주제로 나누어 제공한다. 제1부에는 다양한 렌더링 기법이 나오는데, 특히 점점 관심을 끌고 있는 입체 시각 렌더링에 대한 장이 네 개 포함되어 있다. 제2부의 여러 장은 게임 엔진의 큰 구성요소들의 설계에 관련된 주제를 논의한다. 마지막으로 제3부는 엔진 내부의 핵심부를 다루기 좋아하는 사람들에게 익숙한 ‘저수준’ 주제들에 관련된 여러 글을 제공한다.

Unity 같은 편리한 게임 엔진 및 통합 개발 환경이 대중화되면서 좀 더 진보된 기술을 고민하기 보다는 미리 만들어진 틀 안에서 안주하려는 개발자가 많은 요즘, 현업 실무를 위한 고급 게임 프로그래밍에 목말라 하던 독자들에게 이 번역서가 좋은 선물이 될 것이다.

 

도서 특징

이 책이 대상으로 삼는 독자에는 전문 게임 개발자와 전산학 과정 학생은 물론, 게임 엔진 개발 도중 등장하는 구체적인 문제들을 전업 개발자들이 어떻게 해결해 나가는지에 관심이 있는 사람이라면 사실상 모두가 포함된다. 이 책의 여러 장은 독자가 컴퓨터 아키텍처에 대한 기본적인 지식을 가지고 있으며, PlayStation 3이나 Xbox 360 같은 현세대 게임 콘솔의 고수준 설계도 어느 정도 알고 있다고 가정한다. 이 책에 쓰인 수학의 수준은 기본적인 삼각함수와 미적분학을 거의 넘지 않는다.

 

저자 소개

Eric Lengyel (시리즈 편집자)

16년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 University of California, Davis에서 전산학 PhD 학위를 받았으며 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 받았다. Eric은 Terathon Software의 창업자로, 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다. Eric은 Sierra Online에서 Quest for Glory V 개발팀의 수석 프로그래머였으며, Apple용 OpenGL 개발팀에서도 일했다. 또한, Naughty Dog의 Advanced Technology Group의 일원으로서 PlayStation 3용 그래픽 구동기 소프트웨어를 설계하기도 했다. Eric은 베스트셀러 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics의 저자이며, Game Programming Gems 시리즈를 비롯한 여러 책에도 글을 기고했다. 그의 글은 또한, Journal of Game Development와 journal of graphics tools, Gamasutra.com에도 실렸다.

역자 소개

류광

50권이 넘는 번역서를 낸 프로그래밍 서적 전문 번역가로, ?컴퓨터 프로그래밍의 예술? 시리즈(Knuth), ?UNIX 고급 프로그래밍?(Stevens, Rago) 제2, 3판, ?(C++로 배우는)프로그래밍의 원리와 실제?(Stroustrup)를 비롯한 다양한 분야의 프로그래밍 서적을 번역했다. 게임 및 그래픽 프로그래밍 관련 번역서로는 ?Game Programming Gems? 시리즈와 ?3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학? 제1, 2판, ?실용 Direct3D 11 렌더링 & 계산?, ?DirectX 11을 이용한 게임 프로그래밍 입문? 등이 있다. 번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr/)의 일원이다. 현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 시리즈를 비롯한 게임 개발서의 독자 지원 및 논의 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com/)를 운영하고 있다.

 

차례

서 문

제1부 그래픽과 렌더링

제1장 물체에 꼭 맞는 유향 경계상자의 빠른 계산

제2장 부피적 구름의 모형화, 조명, 렌더링 기법

제3장 야시경과 적외선 감지기 시뮬레이션

제4장 효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류

제5장 OpenGL 호출 지연하기

제6장 GLSL 엔진 균일변수를 위한 프레임워크 하나

제7장 실시간 그래픽을 위한 시공간 응집성 프레임워크

제8장 빠른 DDOF 해법의 구현

제9장 자동 동적 3차원 입체시각

제10장 실용적인 입체시각 렌더링

제11장 3차원 입체시각 게임 만들기

제12장 일반적 다중시야 렌더링 엔진 아키텍처

제13장 웹 브라우저 안의 3차원 그래픽

제14장 2차원 그래픽의 마법

 

제2부 게임 엔진 설계

제15장 자료 지향적 설계에 기초한 고성능 프로그래밍

제16장 게임 조율 기반구조

제17장 정적인 그래픽 대체물 이상의 자리표 자산

제18장 네트워크 게임을 위한 믿음직한 추측항법

제19장 자기중심적 이동 관리 시스템

제20장 자산의 포인터 보정

제21장 자료주도적인 음향 자료팩 적재 및 조직화

제22장 GLSL과 OpenCL, CUDA를 이용한 GPGPU 옷감 시뮬레이션

제23장 요동을 잘 견디는 강체 수면 조건

 

제3부 시스템 프로그래밍

제24장 게임을 위한 비트 조작 편법

제25장 C++ 게임 엔진을 위한 자기조사 기능

제26장 고도로 최적화된, 이식 가능한 메모리 관리자

제27장 간단한 원격 힙

제28장 캐시 인식 혼성 정렬기

제29장 스레드 간 통신 기법들

제30장 크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크

제31장 생산자-소비자 대기열

 

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저자 소개

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