도서명 : GAME PROGRAMMING Gems 8
저자 : Adam Lake외 공저/류광 역
발행일 : 2011년 9월 27일
ISBN : 9788994405070
정가 : 39,000원
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책소개

게임 프로그래머들의 영원한 베스트셀러 Game Programming Gems 시리즈 여덟 번째 책!!

 “ 나는 게임 제작에 쓰이는 다양한 하위시스템들을 접하고 최신 기술 동향파악을 위해서 책 전체를 읽는다. 내가 네트워킹의 전문가는 아니지만, 네트워크 섹션을 읽음으로써 내가 전문성을 갖춘 분야와 그렇지 않은 분야 사이의 연관성을 새삼 깨닫고 자극을 받는다. ” - 저자 Adam Lake

 게임 프로그래밍의 기준을 정의하는 데 일조했고, 새롭고 혁신적인 기법들의 발원지였던 Game Programming Gems 시리즈답게 이번 제8권 역시 최신의 방법들과 기술들로 경쟁력을 갖추고 더욱 앞서 나가고자 하는 게임 개발자들에게 도구와 영감을 제공한다. 게임 업계 베테랑들과 전문가들이 기고한 최신 기법들로 가득한 이 책은 영감과 통찰을 위한 핵심 자원이자 개발자의 도구상자에 추가할만한 시간 절약 방법들의 보고이다. 

 그래픽 섹션은 최근 주목받는 여러 주제와 DirectX 11의 계산 셰이더나 테셀레이션 같은 그래픽 API들의 새 기능들을 다룬다.

 물리 및 애니메이션 섹션에서는 IK 해법이나 유체 시뮬레이션 같은 주제들을 기본 수준 이상으로 다루는 글들이 있고 인공지능은 요즘 게임 개발에서 가장 뜨거운 분야 중 하나이다.

 프로그래밍 일반 섹션에는 게임 엔진의 개발, 실행, 검사를 돕는 여러 도구가 등장하며 네트워크 및 다중 플레이어 섹션의 글들은 네트워크 아키텍처와 보안, 규모가변성의 주제를 다루고 오디오 섹션은 중요하고 유용하다고 생각한 글들을 모아서 구성했다.

 특히 이 책에는 ‘GPU 범용 컴퓨팅’이라는 새 섹션이 도입되었다. 게임 프로그래머들이 GPU를 그래픽 이외의 과제에 사용하는 실제 경험으로 이 섹션을 채우고자, 그런 취지에 맞는 글 세 개를 수록했다.

게임 개발자마다 전문 분야는 다르다 해도, 더 배우고 자신의 능력을 개발하고 도전하려는 욕구는 같을 것이다. 이 책을 열심히 공부해서, 더욱 독창적이고 재미있고 만족스러운 게임을 만들어 보시길!

도서 특징

섹션별 주요 내용

•그래픽―계산 셰이더로 화면 공간 주변광 차폐(SSAO)를 수행하거나 테셀레이터로 GPU에서 기하구조를 생성하는 등의 DirectX 11의 새 기능 활용

•물리 및 애니메이션―간단하고 빠르고 정확한 IK 해법, 애니메이션을 위한 입자 무리 시스템, 기체와 유체 저항 모형화

•인공지능―의사결정의 혁신 기법들, 상세한 캐릭터 애니메이션, 플레이어 행동 분석

•프로그래밍 일반―Intel의 TBB를 이용한 다중 스레드 활용, 메모리 할당 및 프로파일링, Crytek 개발자들이 사용하는 코드 포괄도 시스템

•네트워킹 및 다중 플레이어―보안과 규모가변성을 위한 설계, 다중 플레이어 체험의 확장을 위한 사회망 서비스 활용

•오디오―실제 물리 상호작용에 기초한 좀 더 사실적인 음향 환경 생성

•GPU 범용 컴퓨팅(새로 추가된 섹션)―이질적 플랫폼들의 프로그래밍을 위한 새로운 개방 표준인 OpenCL 활용, PhysX를 이용한 충돌 검출과 시뮬레이션 등 게임 개발자가 GPU를 그래픽 이외의 과제에 사용한 실제 사례들

저자 소개

Adam Lake

Advanced Visual Computing Group의 선임 그래픽아키텍트로, Intel의 고성능 그래픽 하드웨어를 위한 도구들과 기술들의 개발을 이끌고 있다.

Adam은 Intel에서 12년 넘게 비실사 렌더링 연구, Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio 및 플레이어 개발, 현세대 게임 개발 기술 프로젝트 감독, Intel? 아키텍처 상의 여러 게임 엔진의 최적화 등 많은 일을 해왔다. 그리고 스트림 프로그래밍 아키텍처 하나를 설계했으며, 그에 관련된 시뮬레이터, 어셈블러, 컴파일러, 프로그래밍 모형도 설계하고 구현했다. 또한, ACM SIGGRAPH와 IEEE에 여러 논문을 발표했고 논문 검토도 정기적으로 하고 있으며, 컴퓨터 그래픽에 관한 여러 책에도 글을 기고했다.

그는 University of Evansville에서 학사 학위를, UNC Chapel Hill에서 석사 학위를 받았다. 

기현우(Hyunwoo Ki)

현재 넥슨 데브캣 스튜디오의 그래픽 엔지니어이다. 그는 숭실대학교에서 매체공학 석사 학위를 받았다. 관심 분야는 차세대 그래픽 엔진을 위한 실시간 조명과 그림자이다. 그는 ShaderX 시리즈와 GPU Pro 시리즈에도 기고했다.

역자 소개 

류광

1996년부터 활동해온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Game Programming Gems 시리즈를 포함해서 십 수권의 게임 프로그래밍 책들을 번역했으며, Knuth 교수의 고전 컴퓨터 프로그래밍의 예술 시리즈 전권(1, 2, 3)과 Bjarne Stroustrup의 Programming―Principles and Practice Using C++ 비롯해서 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 30권 넘게 번역했다. 최근에는 안드로이드용 게임 개발에 대한 책을 번역하고 있다.

번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr/)의 일원이다.

현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 GpgStudy.com(http://www.gpgstudy.com/)을 운영하고 있다.

도서 목차

역자의 글

차 례

서 문

표지 그림에 대해

감사의 글

저자 소개

SECTION 01 프로그래밍 일반

1.1 인스턴싱을 이용한 빠른 글꼴 렌더링

1.2 화면 공간 주변광 차폐의 원리와 응용

1.3 다해상도 지연 셰이딩

1.4 DirectX 11에서 캐트멀-클라크 패치의 시야 절두체 선별

 

1.5 DirectX 11의 계산 셰이더를 이용한 주변광 차폐

1.6 비정형 그림자 매핑을 위한 시점 시야 픽셀 앨리어싱 제거

1.7 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어에서의 중첩 실행

1.8 SPU들에서 정점, 단편 셰이딩을 효과적으로 수행하기 위한 기법들

SECTION 02 애니메이션과 물리

2.1 다용도, 상호작용적인 해부학적 인간 얼굴 모형

2.2 이음매 없는 캐릭터 애니메이션을 위한 곡선 경로

2.3 비반복, 닫힌 형태 역기구학(NCF IK) 사슬 해법

2.4 게임 프로그래밍 위한 입자 무리 최적화

2.5 해석적 기법들로 수치 적분 개선하기

2.6 대단한 항력: 사실적인 3차원 공기 및 유체 저항 모형

2.7 임의의 닫힌 메시에 준유체 동역학 적용하기

2.8 실시간 충돌 검출을 위한 근사 볼록꼴 분해 

SECTION 03 인공지능

3.1 아주 큰 세계를 위한 AI 세부수준

3.2 모듈식 게임 AI를 위한 패턴 기반 접근방식

3.3 고급 성장 기반 기법들을 이용한 내비게이션 메시 자동 생성

3.4 동물과 에이전트 이동을 위한 실용적인 공간 표현 아키텍처

3.5 제어 이론을 게임 AI와 물리에 적용하기

3.6 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 적응적 전술 선택

3.7 혼돈 이론 응용: 결정론적 시스템으로 이용해서 외관상의 예측불가능성 만들기

3.8 욕구 기반 AI

3.9 감정을 가진 디지털 배우를 위한 프레임워크 하나

3.10 규모가변적 대화 작성

3.11 MMORPG의 플레이어 궤적 분석을 위한 그래프 기반 자료

SECTION 04 프로그래밍 일반

4.1 빠른 Is-A 관계 판정

4.2 등록된 변수

4.3 효율적이고 규모가변적인 다중 코어 프로그래밍

4.4 메모리와 자료 접근의 관점에서 본 게임 최적화

4.5 스택 할당

4.6 게임 내 메모리 프로파일러의 설계와 구현

4.7 좀 더 많은 정보를 담은 오류 기록 생성

4.8 QA를 위한 코드 포괄도

4.9 게임 엔진 안의 영역 국한 언어

4.10 다종다양한 환경들을 위한 유연한 사용자 인터페이스 배치 시스템

4.11 투영 가능한 지형 메시를 위한 도로 생성

4.12 게임 개발에서 디지털 드로잉 태블릿 활용하기

4.13 Intel? TBB를 이용한 다중 스레드 행위자 기반 아키텍처 만들기 

SECTION 05 네트워킹 및 다중 플레이어

5.1 보안 채널 통신

5.2 게임 속 사회망: Facebook 친구와 함께 놀기

5.3 규모가변적 게임 서버를 위한 비동기 I/O

5.4 MMOG에 3D 스트리밍 기술 도입하기

SECTION 06 오디오

6.1 실용적인 DSP 무선 통신 효과

6.2 음향 팀에 큰 힘을 주는 훌륭한 음향 엔진 하나

6.3 강체 효과음의 실시간 합성 

SECTION 07 GPU 범용 컴퓨팅

7.1 이질적인 병렬 아키텍처들에서 OpenCL 활용하기

7.2 Batman: Arkham Asylum의 PhysX GPU 강체 시뮬레이션

7.3 PhysX를 이용한 빠른 GPU 유체 시뮬레이션 

웹 부록에 대하여

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