도서명 : GAME ENGINE GEMS 1
저자 : Eric Lengyel 외 공저/류광 역
발행일 : 2011년 4월 19일
ISBN : 9788994405049
정가 : 39,000원
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책소개

  Game Engine Gems는 게임 개발 업계의 앞서가는 소프트웨어 공학 전문가들의 새로운 글들을 한데 모은 책이다. 산학협동 측면을 너무 강조하는 것이 아닌지 우려가 되는 최근 GPG 시리즈의 아쉬움을 채워주는, 현업 게임 개발자를 위한 실전비급으로서의 성격이 좀 더 강조된 책으로 의미가 크며, 제1장과 제2장처럼 GEG 시리즈다운 글이 무엇인지 명확히 보여주는 글들이 존재하고, 다른 여러 글들에서도 주어진 문제를 그냥 게임 개발자가 아니라 “게임 엔진 개발자”의 관점에서 보는 것이 어떻게 다른지를 짐작하게 하는 부분들을 발견할 수 있다. “이 기법을 이러저러하게 구현한다.”에서 그치는 것이 아니라 “구현 시 이 설정은 아티스트가 실시간으로 조정할 수 있게 만드는 것이 바람직하다.” 같은 조언을 제공한다.

각각의 “보석”은 이전에 공개된 바 없는 게임 엔진 및 실시간 가상 시뮬레이션 관련 기법을 제공한다. 이 책은 렌더링 기법, 셰이더, 다중 스레딩, 음향, 사용자 인터페이스, 인공 지능, 설계 패턴 등의 주제를 다룬다. 소스 코드와 데모 프로그램이 수록된 웹 부록을 제공한다.

Game Engine Gems시리즈의 이후 책들에 녹아 있는 지혜가 앞으로도 오랫동안 게임 개발자들에게 전달

 

될 것이다.

** 웹 부록은 '와우북스 자료실'에서 내려 받을 수 있다.

 도서특징

  이 책은 게임 엔진 설계, 렌더링 기법, 프로그래밍 방법이라는 좀 더 큰 범주들을 다루는 세 부분으로 나뉜다. 이 책에 수록된 28개의 글들은 게임 엔진 개발을 전문으로 하는 25명의 저자들이 작성한 것으로, 상당히 상세하다.

Game Engine Gems 시리즈는 게임 엔진 개발에 관련된 지식에 집중한다. 게임 엔진 개발에 관련된 지식에는 오늘날의 비디오 게임의 기술적 토대를 구성하는 아키텍처, 설계, 코딩 방법이 포함된다. 하나의 완전한 게임 엔진은 그래픽, 음향, 네트워킹, 물리를 처리하는 커다란 구성요소들을 포함하는 경우가 대부분이다. 또한 인공지능과 그래픽 사용자 인터페이스를 위한 서비스들을 제공하는 대형 구성요소들도 있고, 자원 관리나 입력 장치, 수학, 다중 스레딩을 비롯해서 게임 구축에 필요한 여러 일반적 기능성을 처리하는 좀 더 작은 구성요소들도 있다. 더 나아가서, PC와 여러 게임 콘솔들(PlayStation 3나 Xbox 360 등)을 비롯한 다양한 플랫폼들에서 실행되는 게임 엔진들도 많이 있다. 현재의 여러 게임 플랫폼들을 대상으로 한 게임 엔진 개발의 그런 모든 측면을 포괄하는 것은 이 Game Engine Gems 시리즈의 구체적인 목표들 중 하나이다.

저자 소개

Eric Lengyel

 15년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 University of California(Davis)에서 전산학 Ph.D. 학위를 받고 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 받았다. Eric은 Terathon Software의 창업자로 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다. Eric은 Sierra Online(Oakhurst, California)의 Yosemite Entertainment 부서에서 게임 업계 경력을 쌓기 시작했다. 그 곳에서 선임 프로그래머로서 인기 어드벤처 RPG 시리즈 Quest for Glory의 제5편 개발에 참여했으며, 이후에는 Apple 컴퓨터 본사(Cupertino, California)의 OpenGL 팀에서 일했다. 좀 더 최근에는 Naughty Dog(Santa Monica)의 Advanced Technology Group에서 PlayStation 3 게임 콘솔에 쓰이는 그래픽 드라이버 소프트웨어를 설계했다. Eric은 베스트셀러 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics의 저자이다. 또한 The OpenGL Extensions Guide의 저자이기도 하며, Introduction to Game Development의 수학 개념 장과 Game Engine Gems  시리즈의 여러 글들도 저술했다. Journal of Game Development, Journal of Graphics Tools, Gamasutra.com에도 그의 글들이 실렸다.

현재 그는 최근 개명한 Journal of Graphics, GPU, and Game Tools(JGGGT)의 편집위원회의 일원이다.

역자 소개

류광

 50권이 넘는 번역서를 낸 프로그래밍 서적 전문 번역가로, 「Game Programming Gems」 시리즈를 비롯한 여러 게임 프로그래밍 책들과 「컴퓨터 프로그래밍의 예술」 시리즈(Knuth), 「UNIX 고급 프로그래밍 제2판」(Stevens, Rago), 「(C++로 배우는)프로그래밍의 원리와 실제」(Stroustrup) 등 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 번역했다.

번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr/)의 일원이다.

현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 GpgStudy.com(http://www.gpgstudy.com/)을 운영하고 있다.

 

목차

역자의 글

차 례

서 문

논문 모집

저자 소개

편집자 소개

 제1부 게임엔진 설계

1장 기존 코드 기반과 통합할 미들웨어를 평가할때 고려할 사항들

2장 게임 자산 파이프라인

3장 가상 환경의 부피적 표현

4장 고수준 길찾기

5장 배경음 선별 제외

6장 GUI 프레임워크와 표현층

7장 세계 최고의 팔레트 생성기

8장 3차원 입체시각 렌더링:구현 문제점들의 개요

9장 다중 스레드 3D 렌더러

10장 다중 스레드 렌더링을 위한 카메라 중심 엔진 설계

11장 GPU가 관리하는 메모리 풀

12장 미리 계산된 3D 속도장으로 유체역학 흉내내기

13장 재미있고 유익한 메시 분할

14장 흔히 쓰이는 도형들의 관성 모멘트

제2부 렌더링 기법

15장 물리학에 근거한 야외 장면 조명

16장 물리학에 근거한 하늘 상자 렌더링

17장 모션 블러와 속도-깊이-기울기 버퍼

18장 빠른 화면 공간 주변광 차폐 및 간접 조명

19장 실시간 캐릭터 해체

20장 지연 데칼 렌더링 기법

제3부 프로그래밍 방법

21장 다중 스레드 객체 모형

22장 흔히 쓰이는 게임 아키텍처 패턴들을 위한 전일적 과제 병렬성

23장 동적 코드 실행 계통구조

24장 키-값 사전

25장 기초적인 스케줄러 하나

26장 게임 상태 관찰자 패턴

27장 CORDIC 계산법을 이용한 빠른 삼각함수 연산

28장 나만의 RPC 하위시스템에 기초한 프로세스 간 통신

웹 부록에 대하여

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